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Rotine

A produtividade guiada pelo método Pomodoro e configurada conforme a necessidade do usuário, permitindo que ele possa se organizar a seu modo e de forma otimizada e divertida por meio da gamificação. O app foi pensado para auxiliar rotinas de pessoas que sofrem com a procrastinação e organização no seu dia-a-dia.

A imagem representativa do da metodologia do Double Diamond

Metodologia

O Duplo Diamante é uma abordagem de design que organiza o processo criativo em quatro fases: Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar. Esta metodologia ajuda a garantir que o problema seja bem entendido e que a solução seja eficaz.

Descoberta

Entendendo
o Problema

A busca pela alta Produtividade foi entendida como uma dor latente por conta da grande pressão social que diz que as pessoas devem ser produtivas, precisam produzir mais e melhor.

 

Com a chegada das redes sociais e influencers que vendem estilos de vida irreais as pessoas acabam se sentindo frustradas por não alcançarem a sonhada produtividade.

 

Toda essa pressão pode causar a temida procrastinação, ou ainda transtornos psicológicos como ansiedade, depressão, TDAH, e entre outros que afetam drasticamente a produtividade e a percepção do que é produzido.

Pomodoro

O Pomodoro é uma técnica de gerenciamento de tempo que divide o trabalho em intervalos curtos e focados, geralmente de 25 minutos, chamados de "pomodoros", seguidos por breves pausas. Após completar quatro pomodoros, uma pausa mais longa é realizada. Essa abordagem ajuda a melhorar a concentração e a produtividade, além de reduzir a procrastinação.

pomodoro

Matriz CSD

A matriz CSD é uma ferramenta utilizada para análise e definição de problemas e soluções. Ela é composta por três definições a serem feitas: Certezas, Suposições e Dúvidas. Essa matriz ajuda a organizar o pensamento e a direcionar ações para resolver problemas de forma mais eficaz.

Certezas

certezas

Suposições

suposições

Dúvidas

dúvidas

Pesquisa Quantitativa & Qualitativa

Foram 64 respostas coletadas entre perguntas abertas e fechadas que geraram dados quantitativos e qualitativos, com os quais foi possível entender as dores dos usuários com relação a produtividade e o que buscam em novas soluções do gênero

​​

As maiores dificuldades em relação a produtividade relatadas pelos entrevistados estão listadas na imagem ao lado.

 

Os usuários comentam muito sobre organização, tempo, falta de foco, além de que, existem uma grande culpabilidade do usuário para consigo mesmo, o que faz todo o sentido visto que a pressão social sobre a produtividade gera uma frustração.

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Público Alvo

Foi entendido que pessoas que sentem a dor da produtividade de forma mais latente e que buscam soluções são homens e mulheres, tanto cisgênereos quanto transgêneros, e pessoas não-binárias de 18 a 35 anos que estudam e/ou trabalham.


As classes econômicas enquadradas nesta solução seriam B e C, ou seja, pessoas que buscam uma melhoria de vida por meio do estudo e/ou trabalho e que possuam renda pelo menos do valor do salário mínimo vigente, que possuam celular e acesso à internet.

Definação

Personas são perfis fictícios baseados em dados reais que representam os diferentes tipos de usuários. Elas ajudam a entender as necessidades, comportamentos e objetivos dos usuários, guiando o desenvolvimento e o design de soluções mais eficazes e direcionadas.

 

Com o formulário foi possível perceber que há uma diferença entre perfis de 18 a 35 anos, e por isso foram pensados em 3 personas: 

Personas

Gamificação

Diferente dos games, que possuem como ponto focal a diversão, a Gamificação trata de tornar tarefas necessárias em ações interessantes e divertidas.

Componentes como avatares, recompensas, metas e placares são comumente aplicados em experiências gamificadas.

Mapa de Empatia

Um mapa de empatia é uma ferramenta visual usada para entender melhor os usuários, representando suas emoções, pensamentos, comportamentos e necessidades. Ele ajuda a equipe a se colocar no lugar do usuário, capturando insights sobre o que ele vê, ouve, pensa, sente, diz e faz, facilitando o design centrado no usuário.

Dentre as personas definidas, foi decidido fazer o mapa de empatia da Carla para entender melhor como é o dia a dia dela, suas dores, sentimentos, necessidades, e etc.

O que vê?

ambiente, amigos e o que o mercado oferce

O que vê?

O que pensa e sente?

o que realmente conta, principais preocupações e ambições

O que pensa e sente?

O que escuta?

o que os amigos, o chefe e as pessoas que segue dizem

O que escuta?

O que fala e faz?

atitude em público e comportamento

O que fala e faz?

Dores e frustrações

contra o que ele luta

Dores e frustrações

Necessidades e metas

o que ele quer e sonha

Necessidades e metas
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Design System

O Material Design DS é um conjunto de diretrizes, componentes e ferramentas desenvolvidas pelo Google para criar interfaces de usuário consistentes, intuitivas e responsivas. Ele usa princípios de design baseados em papel e tinta, combinando elementos clássicos de design com inovações tecnológicas para oferecer uma experiência de usuário harmoniosa em diferentes dispositivos e plataformas.

Benchmark é um processo de comparação de desempenho, práticas ou qualidade de produtos, serviços ou processos contra padrões reconhecidos ou líderes do setor. Utilizado para identificar áreas de melhoria, o benchmarking envolve a coleta e análise de dados para estabelecer metas e implementar estratégias eficazes. Esse método ajuda as organizações a alcançar níveis superiores de eficiência e competitividade.

Aplicativos analisados

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Benchmark

Desenvolvimento

Login
Pomodoro
Tela de auto avaliação
Conquistas
Histórico

Wireframes

O protótipo de baixa fidelidade é uma representação inicial e simples de um produto para testar conceitos rapidamente, para isso são usados wireframes focando na estrutura e organização dos elementos.

LOGO

THE

FAV

ICON

Entrega

Protótipo Final

O protótipo de alta fidelidade é a representação mais precisa e detalhada de como a interface do aplicativo funcionará após o lançamento. Ele simula a aparência e a interação finais, incluindo elementos visuais, comportamentos e transições, proporcionando uma visão realista da experiência do usuário. Este protótipo é utilizado para testar e validar a usabilidade, garantir que todos os aspectos da interface estejam alinhados com o design final e oferecer uma visão concreta do produto antes da implementação final.

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